バンダイナムコスタジオが「オープンワールドも作れる」内製ゲームエンジンを本気で制作中、開発者募集。開発経緯や求める人材について訊いた
バンダイナムコスタジオは現在、内製ゲームエンジンを開発中。バンダイナムコスタジオといえば、バンダイナムコエンターテインメントの子会社であるゲームスタジオだ。『鉄拳』シリーズや『アイドルマスター』シリーズ、『テイルズ オブ』シリーズ、『エースコンバット』シリーズなど、さまざまな人気シリーズを生み出してきた。また他社からの受託開発もしており、幅広いゲームを手がけている。
そんな同社が開発を進めるのが、「オープンワールドのような大規模ゲーム開発に耐えうるような設計のエンジン」だ。CTOは、かつて他社のゲームエンジン開発などにも携わったJulien Merceron氏が就いており、エンジン制作を指揮している。また、同エンジンに携わる技術者を募集中だという。募集している職種は以下のとおり。詳細は採用ページを参照してほしい。
https://automaton-media.com/articles/hiring/20220203-190654/ 素直にUE5使ったほうがええと思うけど
バンナムかなりUE使うの上手いし
君らの場合一番必要な人材はまともなシナリオライターだと思うよスクエニやカプコンもそうだけど
任天堂は自社エンジンでオープンワールドゼルダ作ったのに
オープンワールドはもう古いんだよ
今のトレンドはクラフト系ゲーム
なんで?出来たほうが良いだろ、作られたら困る人おんの?(´・ω・`)
オープンワールドのためだけならやめとけと言いたいけど他にも用途はあるんだろ
ならがんばれ
バンダイナムコゲームスさんスベる
>>1
バンナムはめちゃめちゃ金持ってるからなぁ
これは期待できそうだけど、開発を終えるには3、4年はかかるのでPS6世代からかなぁ? >>8
鉄拳アイマスエスコンでオープンワールド意味あるか?
空気のテイルズくらいしか無いじゃん オープンワールドという縮尺にどういう遊びを乗っけるかが大事なんやで
なんもわかっとらんな
どんな名前になるかなぁ
やっぱりガンダムにちなんだ名称にするのかな
>>14
エースコンバットは意味あるんじゃないかな
鉄拳みたいな格ゲーでは別にいいかなとは思うが 開発中ってかなり前から開発してたというか
2021にドヤ顔で公演してた記憶があるんだが
国内メーカーの内製エンジンはやめた方がいいと思う
フォックスエンジンもルミナスエンジンも大失敗
国内で成功したエンジンは、コエテクのやわらかエンジンだけ
日本製のエンジンで良かったのって
カプコンぐらいじゃね?
FOXエンジンは良かったけど作るのに時間かけすぎてな
こういうエンジンの開発って
どのくらいの期間でできるんだろう
オープンワールドで昔の仮面ライダーやりたい
バイクに乗って現場に駆け付けるやつ
スマブラ終わってしまって有能人材遊ばせておけないって間あるねスタッフ云々で分かった
バンナムは元々かなり強力な内製のマルチエンジン持ってたのに前世代で何故か捨てちゃったんだよ
UEに使う旨味がないならそりゃ回帰するでしょうよ
>>25
FOXエンジンはPS3のディスク読み込みからでも難なくオープンワールドプレイできて凄いと思ったけどな 英語の説明書読めないし英語で使い方の質問できないから自作しますー!
UEは中小メーカー向けで
3本以上開発するメーカーの場合は自社エンジンの方がコストカット出来ると言われてる
バンナムの場合は自社エンジン持つという判断はおかしくない
ただ、俺の記憶する限り確かかなり前から開発してるって言ってなかったか?
さすがにおかしいと思ってたんだが
カプコン・コエテクの高利益率の源泉が自社エンジンと言われてるからね
バンナムが自社エンジン持つのはむしろ当然の一手ではある
スクエニの自社エンジン開発失敗は経営的にはかなり痛かったはず
ディレクターのセンスが20年くらい前で止まってるのを何とかした方がいいのでは
内製使うにしても常に世代ごとにアップデートしていかないといけないけど維持管理出来るのか?専門でやってる会社にクオリティで勝てると思えないけど
あとエンジン開発が失敗したらゲームも終わりだしリスク高いな
任天堂も公開はされてないけどlunch pack2という自社エンジンを持ってると言われてる
テンセント絡みでエピックの将来が不透明なのも大きいと思う
バンナムの内製ってそんなないし下請けにまで標準で使わせまくるなら分からんでもないけどそこまで整ったものできんのかね
同じエンジンで3本以上作ると、作れば作るほど自社エンジンよりUEの方がコスト高くなるんだってさ(カプコン)
維持費などを含めての話ね
AAAと呼ばれる物は今後もオープンワールドを基本にして作って行くのは最低ラインになって来るだろうし
オープンワールドのノウハウを身に付けるのは避けては通れない道だと思うよね
バンナムの偉い人はPvP作れ、て言ってなかったか?
OWなんて作らんでいいよバンナムじゃ期待できんし
●●エンジンとか作って何度も使った例をほとんど聞かないんだよな
何度も使うために作ってるはずなのに
>>53
それならワンチャン内製開発した方がいいか バンナムクラスの大手で内製エンジン持ってないのは勿体ないからね
>>57
コエテクのKTGL、カプコンのreエンジンはまたかよってくらい使い続けてるので有名だろ
KTGLはまた名前変えた記憶だが なんかあったな
デジマエンジンだっけかオープンワールド用のやつ
UEに使用料を吸われ続けるくらいなら、その金で作るってことだろ
foxエンジンは軽くて良かったが、コジ組が抜けてからコンマイでは使えなくなったからな
>>24
カプコンのREエンジンや任天堂のベゼルエンジンも成功と言っていいと思う >堀内克祐(以下、堀内)氏:
>バンダイナムコスタジオ コアテクノロジー部の堀内です。以前はいわゆるゲームプログラマーで、
>2011年頃からニンテンドー3DS向け大型対戦ゲームにリードプログラマーとして携わり、
>Nintendo Switch向け大型対戦ゲーム開発ではテクニカルディレクターとして開発に
>参加していました。その後、自身の希望で現在の部署に異動し、ゲームエンジン開発を
>行っております。
>南相培(以下、南氏)氏:
>同じく、コアテクノロジー部の南です。以前から『エースコンバット』シリーズの開発に
>携わっており、NintendoSwitch向け大型対戦ゲーム開発ではライブラリおよび開発環境の
>リードを担当していました。現在はコアセクションのテクニカルディレクターで、
>アセットパイプラインなどの根幹技術の開発を担当しています。
草、いやどう見てもスマブラチームじゃねーかwww
ブループロトコル作ってるんだしそれベースでええやんなぁ
ドットハックもテイルズもつまんねーんだよな
オープンワールドデジモンで頼むわ
UEは売り上げの一部取られるし
UEのソースコードを横目で見ながら、必要なところを書いたり、機能を追加していけばいい
よくわからないけどそのエンジン作るの時間かかるんでしょ
出来上がったものが既に古いものにってあるんじゃない?
どこか前あったよね
自社エンジンだとライセンス料0円になるからな
カプコンやコエテクの利益率ってかなり高いけど
それも影響していると思う
>>66
スマブラに主力を集めすぎでは?
出来良かったもんなあ 物理エンジンは魔改造ハヴォック神じゃなかったっけ
ゲームエンジン自体は知らん
1からエンジンを作るのは効率が悪いから、汎用エンジンの時代に移り変わったというのに逆行したか
UE5使っとけよ
バンナムじゃアレ以上の汎用性も高いエンジン作るの無理だわ
ルイージエンジンとかあるんちゃうの?
知らんけど
そもそもゲームエンジンてのはさ
>>75
そんでスマブラの更新が取り合えず終わったから技術力のある主力チームでこういう動き
し始めたんかねぇ ファルコムも一度UE検討したけど結局自社エンジン作ることになったんだよな
よし。ゲームエンジンつくって
桜井にパルテナをもっかい作らせよう
「同エンジンに携わる技術者を募集中」
既に不安しか感じないwww
switchメインの開発になるからショボグラでも良いと考えてUE使用料ケチってんだろ
今後はswitchとPS4マルチでキャラゲー騙し売り
きょうび自社エンジン持ってない大手ってバンナムぐらいやろ
>>2
UE5は何%か知らんがUE4は商業に利用するならマージンで売り上げの4〜5%持ってかれるからね
自社製エンジンでどうにかできるならそれに越した事ないわけで
まあFOXエンジンやら後々問題になるケースも無いわけじゃないが UEはオープンソースなんだから大いに参考にすればいい
APIコンパチのエンジンにするとかさ
まあでもどうせ作るならバンナムなんだし今のアニメ表現に向いてるオープンワールドエンジンに
してもらいたいもんだな
>>1
今頃エンジンの開発技術者募集とか
ゲームの発売は何年後だ
PS5世代には絶対間に合わないだろ 自社開発汎用エンジンね
reエンジンもKTGLもいろんなタイトルで使われてる
reエンジンはバイオシリーズ・DMC・魔界村など
KTGLだと無双からアトリエまで使われてるはず
ドラゴンエンジンだとかFOXエンジンみたいに任天堂機は非対応のやつを作って無駄金になりそう
公開してないだけで
自社エンジンを持ってるところはたくさんあるよ
UE依存しまくってるバンナムやスクエニが異例
そうね
スクエニは何回開発失敗してんだって話だからね
まぁどうせキャラゲー作ってるとこはメインはスマホやろ
>>70
ゼルダのBotWなら有名なヤツだよ
havok神
だから皆すげえつってるわけ
因みにEDF4以降もhavokだが技術が無いと色々と面白い事になる PSでゲームが売れなさすぎてUEを使うと採算割れするのかな
スクエニはもうUEないともうどうしようもないんだな
ホントに落ちぶれたわあそこ
>>98
havokは物理エンジンであってゲームエンジンではない havokは物理エンジンだよ
実際には非公開のゲームエンジンがあって
その中の物理演算にhavokが使われてるって話
任天堂は自社製エンジンをほぼ公開してない
ベゼルエンジン以外にもあるんだよ
ランチパックとかそういう名前のやつがね
原神流行ってるしいいんじゃない?
というか10年遅いまである
原神ってバンナムが作らなきゃあかんかったろ
版権のクソゲーにリソース取られてる
>>103
ゲームエンジンってのは明確な定義は存在しない定期
お爺ちゃんいい加減覚えようね がわを既存のに寄せて作ればエンジニア確保はしやすいかも
スクエニは一応ルミナスは持ってるけど
Spokenだっけ?あの1タイトルだけって
コスト削減という意味では自社エンジンの意味ないのでは?ってずっと思ってる
というか1タイトルだけなら逆に高コストなはずだし
FF16やFF7Rもルミナスだったらまだわかるんだけど
UEはプレステのみになるからな
マルチのバンナムは自社で開発するしかないな
元がスマブラエンジンだから任天堂系用の可能性あるぞw
ついにコロニーのパン屋ンさんになれるガンダムが出来るのか
NUライブラリ継続でええやんもう
現行Switchと次世代Switchで動かさなきゃいけないのに新規内製エンジンが
太っちょになって使い物にならなくなるリスクわざわざ負ってどうするんw
UEテカテカ
Unityのっぺり
そんな印象
中間がいい
>>111
元がスマブラエンジンとは一切書いてない
現行の内製エンジンがNU4.0が描画フレームワークだけのものだから、ちゃんとした自社エンジン作ろうって流れだぞ >>98
havokをゲームエンジンと思っているんか? カプコンはパンタレイというスーパー大失敗を経験して再度挑戦してREエンジン作り上げたんだぞ
その覚悟はあるのか?新規エンジンを作るってそういう事だぞナムコもスクウェアもよ
実際UEからは早めに脱出した方がええやろ
似たような質感のゲームばっかになって見た目でマンネリ感出るし
FF7Rのpart2が本当に開発されてるなら
ルミナス使ってる可能性もなきにしもあらずか
自社エンジンはアニメ調のグラフィックに力いれたいよな
使えねえヤツになるパターンじゃねーか
まあUE使用料バカにならないんだろうが
>>122
こんな言い出しちゃなんだがバンナム程度のゲーム用なら別にそこまで頑張ったシステム組まなくてええんちゃうか? オープンワールドは古いけどアニメ系は原神しかないからゴリゴリの日本アニメ風にしたら真新しい感じになりそう
ナムコが内製でなに作るのかっていうと…エスコンとテイルズと…あとなんだ?
アイマスはもう外注になったし
>>130
せっかく自作するんだから使い分ける程度のもん目指して作ってもしゃーないやろ… >>112
言い返せないんだね
だっさ
まあ単発でしか書き込めんわな アライズ見て思ったけど、グラフィックでリアルとトゥーン調の間でうまく特徴出すのはほんと難しいと思うよ
>>120
お前馬鹿だよな
人と会話もしたこと無いからそのレスが出来るのよ >>133
そんな大層な予算かかったエンジンなの? 余所のソースをパクって問題になりそうに100ガンダム
>>131
任天堂関連もあるしアニメ系はマジで今から本気出しておく事に越した事は無いね、
ただ今のバンナムは去年出たソフトからしてアニメ系の絵作るのセンスが古臭いから
そこをイマドキに直せるかどうかの方が大きいが もしくは任天堂IPのプンワー受託開発をコエテクやカプコンに盗られない為のブラフでしかなかったり?w
本来技術のある和製エンジンが海外も引っ張るべきなんだよな
「任天堂ハードに対応しないゲームエンジン」が必要になったんだろ
>>132
内製だと
鉄拳
エスコン
テイルズ
ソウルキャリバー
コードヴェイン
ガンダムEXVS
スカーレットネクサス
ゴッドイーター(一部)
ゴーバケーション
だな
あとは任天堂系列の
マリカ
スマブラ
ARMS
ポケスナ
ポッ拳 バンナムはエンジン開発ずっとしてると言い続けてるので
任天堂どうこうは関係ない
>>139
ソニーが他所から融通して、恩義マン案件に >>1
ショボそう…w
ジャップのオープンワールドエンジンってw >>139
いうてまあ自社内で使うだけならまずバレないんちゃうの
バイオ4の数々の盗用もハッカー入るまで誰も気づかなかったし…🙄 >>144
ガンダムエクバは外注でずっと製作バイキングじゃね? >>144
こんなん自社開発のしょぼいエンジンで十分だわな ゲームエンジンじゃなくプログラマーやモデラーをどうにかした方がいい
外注の版権ものでも外注に使わせるとこまで考えてるのかもね
>>140
パクリゲーに定評あるゴッドイーターチームにやらせよう >>149
いやバンナムスタジオと共同で開発しとる UE5とか無限にオブジェクト置けてオープンワールド向きだから素直に使っとけばいいのに
任天堂のように自社ハード特化ならメリット大きいけど
マルチ前提のサードはUE使う方が良いのでは
ゾイドのオープンワールド作ろう
暴走したゾイドを主人公が弓で止めるやつ
>>157
コスト削減の観点からUE5はないって上で書かれてるでしょ >>1
遅かろうとゲーム作りの選択肢が増えるのはええことよ。
セガのソニックフロンティアがちゃんとした出来なら、
いよいよ和サードにもオープンワールドゲーの波が来るかもしれんね。
FF15のなんちゃってOWとかじゃなくてさ。 まあ単純に
大規模オープンワールドを作る
↓
莫大な予算がかかる
↓
売上採算ラインも上がる
↓
必然的にUEのロイヤリティも上がる
って話になるから切り替えられるなら早い段階でやっといたほうが賢い
本当にできるかは知らんけどな
でもんえきすまきなだったか、あれのPC版は超軽かったな
スカスカ半ライスが謎のPC使用率30%叩きだしてたのにデモンは10%もいかなかった
両方元はスイッチのゲームなのにここまでエンジンで差が出る物なのかね
エンジン制作発表前のゲハ「エンジンすら自社開発できないジャップ落ちぶれすぎw」
エンジン制作発表後のゲハ「ジャップ制エンジンとかしょぼそうw」(>>147 )
どっちにしてもジャップ連呼して批判する反日基地外の巣窟ですわ もうオープンワールドってだけで胸やけするw
まあサイバーパンクくらいしか最近のオープンワールドやってねえけど
>>163
カプコンによると同一エンジンで3本以上作るなら自社製エンジンの方がUE5よりコストが下がり
同一エンジンで3本目以降は作れば作るほど自社製エンジンの方がUE 5よりコストが掛からなくなる
現に自社製エンジンを使い回しまくってるカプコンとコエテクは圧倒的な利益率を出してる オープンワールドかどうかは知らんが
カービィのやつとか、ゼルダに対する謎の村雨城かよってくらいマリオの作りをじょうずに流用出来てるし
自社開発ソフトの方向性や可能性をひろげるためにも
ゲームエンジンっていう開発ベース部分は
自前でもってるべきものだとは思うなあ
>>169
そらあんなゴミゲーやったんじゃ胸やけするっしょ とりまUE使わない方が良いのに気づくのが数年ぐらい遅いよな
「こんなに開発費安くすみますよ」つっといて別計算で実は安くないとか詐欺みたいなもんだったろあんなん
>>170
カプコンなら、技術力向上の意味合いもありそうですね…w
ナムコには無理そう…w 実力者招致できるような待遇用意できんのか
バンナムちゃん給料安いので有名じゃねえの
IGNJ「サイバーパンクをバカにするな!」
こいつらゲームしてなさそうなんだよな
>>156
エンジンじゃなくて内製(自社)で作ったソフトの話ね オープンワールドというほど広くなくてもいいんで
ファミリースキーやファミリーフィッシングみたいなゲームをまた作ってくれ
>>174
寧ろスマブラ経験者が今回呼ばれてる辺りその経験を生かす方? そもそも和ゲーでオープンワールドなんて辞めておけよ
金の無駄だと思う
>>180
それだよな
むしろ狭い世界でぎっしり詰まってる方が面白い >>161
次世代に通用するオープンワールドを作れるようなエンジン作るとなると数年数十億かかる
UEの使用料は5%だから売上1000億相当のゲーム作らないと割に合わない
まあそのエンジンで複数作るならもちろんありだがな 自社製かUEかってのは
持ち家と賃貸みたいなものか
ロイヤリティ払って中国のテンセントを儲けさせるのが嫌になったか
昔のゲームエンジンみたいに1作で1つの専用エンジン
みたいな作り方をしてるならUEの方が安く済むんだけどね
>>183
この前のマトリックスのデモゲームレベルが作れるのかって話だよね…w
ジャップ会社が… w しかしカプコン石田智史一人に、このアイドス出身のガイジンも含め
世界中の頭脳が束になっても勝てないっていうのが面白いっつうかソフトウェアって怖いよな…
ついでにEpicストアで売ればUE使用料は無料でロイヤリティも12%しかかからない
UE使うならスクエニみたいにEpic先行すればいいのにな
「実用レベルのものを作れるのかとうか?」って視点で疑問視する人はまあわかるが、自社製エンジンの方が安くすむのは猿でもわかるだろ大丈夫か?
和ゲーでオープンワールドつくるとゼルダみたいなスカスカマップにコログで水増しするしかない悲惨なゲームになるからね
スクエニは早くUE5から離れないと利益率低いままだよね
ルミナスを本気で使う予定はあるのか
>>190
カプコン石田さんて、年収どれくらいなのかね? w
1億でもいいくらいw
バカプログラマー20人雇うよりマシ w Unityは固定料金で売れりゃ大したことないので
スマホとかで使われまくってるけど
まぁUnityでオープンワールドは無茶だからな
Unityじゃない自社エンジンもあると良いよね
Epicが中華だから欧米でのビジネスに支障が出ないようにしたいんじゃない?
批判的な人が多いけど挑戦するのはいいぞ
出来たゲームが糞ならそれはあかんが期待だけはしとく
>>192
自家製の方が高いんだよ
フォックスエンジンもMGSVだけで終了、ルミナスもFF15だけで終了
国内メーカーはゲーム作らんからコスパ悪すぎ >>184
年をとったからなのか広大なフィールドとかが苦痛になってきたw
スカイリムとかフォールアウトやウィッチャーとかは楽しんでた気がするんだが ゲームエンジン開発で失敗して大惨事になった例としては
ルミナスとFF15の例は記憶に新しい
>>199
知能低そう
それは実用度低くて失敗したエンジンの話じゃん >>98
ゲームエンジンとミドルウェアの違いを理解しようね
ベセスダみたいにエンジン流用しまくってどれも大ヒットするメーカーなら自家製エンジンは必要だけど、国内メーカーに自家製エンジンは必要ない
開発にかけたコストを回収できない
>>195
実際それ以上払ってて抱え込んでると思うよ、エンジン回りは全員
コア技術(言語とコンパイラとランタイム・GC回り)が漏れたら一気に優位が詰められちゃう なんかUE5使わんみたいな方向の会社がちらほら出てきたけど
UEへのマージン増えたのかね?
>>204
カプコン・コエテク「へ〜君の中ではそうなんだね」 >>199
FOXエンジンはウイイレで5年くらい使ってたし、ルミナスエンジンはフォースポークンで使うやん
情報アップデートしろ 売上の5%のままでしょ
汎用エンジンの技術だってコモディティ化するんだから
自社開発エンジンの方が安くなるのは当然だよ
ガストがコエテクに買われてから物凄い勢いでアトリエ出せるようになったのもコエテク製エンジンのおかげ?
ようなってふわふわしすぎだろ
こういう明確に作らないやつはまともなのできんぞ
>>208
eFootがボロボロだったのも今までFOXなのを使えなくなってUEに
切り替えたからなのは要因としてあるだろうしな >>211
そうだよ
インタビューでアトリエも無双エンジンで作ってるって言ってた >>208
ウイイレがボロボロだったんだよ
フォックスエンジンが使い物にならなかったから ただバンナムのゲームエンジン開発はいくらなんでも開発期間が長すぎるので
ちょっと焦げ臭いなとは思って見てる
REエンジンがUnity由来のC#でやり抜いて大成功したんだから、
こっちの新内製エンジンは是非Rustベースに挑戦してみてほしいw
>>215
使い物になったから何作にも渡って使われたんだよ 鉄拳もエスコンもテイルズもアイマスもUEになっちゃってるしな
テイルズやアイマスはUE上でアニメ表現することに手間暇かけてるし、もうこれ自社エンジン作ろうぜ!となるのは当然か
>>215
FOXエンジンが使い物にならなかったってより
小島や小島組の連中を追い出した結果
エンジンのバージョンアップがまともに出来る人材が消えてせいでしょ >>225
そもそもカスだから使う必要性がないだけでそ >>206
ゲーム業界の大企業は大作主義になりがちで1タイトル毎にロイヤリティが出るUEの負担が大きくなってるんだと思うよ 内製エンジンってコストに見合うだけのものができるかも結構ギャンブルなんだよね
>>226
いやいや何年FOXエンジンでウイレレ作って来たか知らず?w
問題が顕著化したのは次世代機用にアプデ出来ないから起こったんだよ? オープンワールドって余程の完成度じゃない限りはダルいだけなんだよ
プラットフォームに払いエンジンに払い
払ってばっかりやな!やめちまえ!
まあオープンワールドって言っても全部オープンワールドしか作れないとかじゃなくて
エリア式の箱庭とかにも使えるんでしょ
まずMGSVがオープンワールドじゃなかったしね
滑る崖に囲まれた狭いエリアマップ
フォックスエンジンは最初からゴミだった
カプコンとコーエーが大成功してるからなあ
もっと早くてもよかったな
OWが一番役に立ちそうなのはガンダムか
でもガンダムでそんな作りこまないよな
任天堂にスマブラでジャマされ続けてたからな
優秀な人材を返してもらう
>>66
PSがヤバくなってきたから、
任天堂機にも対応できるやつをソニーにバレないように作ろうとしてたら笑うわ >>236
邪魔どころか原田に何かと任天堂案件に行きたがるとか言われたレベルじゃん、
喜んで参加してるだろ ガンダムとか版権ものでもいいから宇宙オープンワールドでロボゲー出してくれたら熱い
>>235
テイルズもオープンワールド化させたいと思っとるやろ
RPGだとまずOWに行き着く 「いざオープンワールド作るってなったときに困らないような優秀なゲームエンジンを作る」って話で現時点でオープンワールドゲーム作る予定があるわけじゃないんだな
任天堂もモノリスも持ってるし
逆に持ってない方が珍しい
>>239
会社として合意の上でスマブラの開発を請け負ってるし、若い社員は任天堂案件やってみたいと思って参加してる
何の問題もないな
今回の記事読むとバンナムは社員の意向を汲んでくれる会社みたいだし >>245
まあそういう意味ではアニメ系グラフィック案件なら尚更自前で作った方が良さそうだな、
カプコンもMHS2とかあったし ゲーフリ以下のRPGなんて作ったら恥だからな
最近ハードル上がってきたけど
鉄は熱いうちに打てよ
FOXエンジンのコア技術者って主にサイゲとちょいコジプロに散ったんだっけ
どうやって抜け殻状態で何作もウイイレ作ったんだろうかw 相当危険だっただろうに
>>215
ウイイレがボロボロなのはエンジンというよりも
ライセンスとかゲームデザイン、バランス調整の部分に理由があるかと
FOXエンジンはエンジニア逃げてしまって対応機種増やせないという
致命的な欠陥に繋がったけどMGS5の軽さとか見るになかなか凄いエンジンではあった >>251
寧ろ目的としては遅いとか早いとか無いのでは? バンナムに9年も下請けで任天堂は金出してたからな
(スマブラfor〜SP)
任天堂の下請けやりまくって儲かってるはずなのに、バンナムの主力タイトルはいつもPSだったの終わってるわ。
ろくに移植すらやる気無いし
(エスコン、ダクソ、テイルズ、鉄拳)
カプコンみたいに次のハードこんな感じにしよっかなあな取り扱いを任天堂からされるかどうかは別やからなあ
MGSVが軽いとかエアプか
ゼルダが軽いって言ってるようなもんでMGSVマップスッカスカだっただろw
むしろどこに重い要素があるんだよと
>>252
だからFOX エンジンはアップデート出来なくて終わった バンナムはアニメ漫画原作ゲーばっか作ってるからフォトリアル向けのUE使うのは向いてなかったんだろうな
ジャンプフォースとかUE使ったせいでグラの質感すげえ気持ち悪くなったし
>>228
何年も技術が固定されるPSやXboxだけに対応するなら、メリットはあるが
進化の早い、モバイル対応だと、間に合わないことも多いわけだしな
今回は研究用ではないかなぁ
理想をいえば、ゲームはやはり、1つのゲームに1つのゲームエンジンな気がするし
もちろん、それを無駄というのはわかるが、共通化して、汎用化するなんて、実用アプリ向けな発想で、ゲーム向けとは思えない
テイルズと、エースコンバットを同じエンジンにする利点も微妙だし バンダイはともかくナムコは昔は日本が誇るグラ売りブランドだったやろ
リッジとかエスコンとかさ
このスレ見てると時代を感じるな
セガとナムコは基盤作ってアケ引っ張ってた技術屋だろがい
そこがエンジン作るってんならガンバレって背中押したれよクズども
フォートナイトがバトロワモード実装で爆発的大当たり確定状態に
なったのが2018年に入ってからなんだよなあ
エピックがこんな状態になるって2018年にならないとわからんかったっていう
Unityみたいなザコで済むと思ってたらこれ
UE4で作った鉄拳7はゴミクソみたいな出来だったな。ロードに1分とかアホみたいなゴミゲーだった
UEでいいだろ
といいたいところだが、チャイナリスクがあるからな
自社エンジン作っておくに越したことはない
市販の汎用エンジンあまり使わないのはセガだよな
アーケードとか海外で製作された一部のゲームには使ってたけど
しかし開発部署やゲームごとに自前のエンジン作ってるという
新サクラ大戦では珍しく他部署のエンジン使ったんだったか
自社製ゲームエンジン開発した会社と(失敗含め)開発しないった会社で
圧倒的に利益率が違うのにUEでいいだろとかいうバカはなぜまだ存在するのか
もう数字で結果出てるんだわ
UE使う会社はバカで決定
テイルズやガンダムあたりがバンナムエンジンのオープンワールドで出てくるのか
楽しみだな
>>3
カプコンは最近は地味に外部ライター(海外含む)に依頼してるな >>1
ジュリアンなんちゃらまだ居たのか
だいぶ前だよなコナミから移ったの 内製エンジンぶんまわして、ゴッドイーターとか、アニメゲーからゴーバケ、ファミリーシリーズみたいなやつまでいろいろやってくれたらええけどなあ
MMOや課金ゲームだと 数年使うことになるだろうし 長く使うのなら自社のが良いのかも
>>107
余計な一言つける癖超ダサいからやめた方がいいよ >>1
SONYのPS5向けSDKはダイレクトストレージがデフォだから載せられるだけならすぐにカスタムできる
問題は光源やレイトレチックな事やろうとすると、アセットやテクスチャのオートカリングの精度が求められる
SONYは物量でスパイダーマンとかに落とし込んだけど、物理演算まで絡めたリアルタイムシャドーとかに拘り出すと、現在はue5のナニティとカオスが楽
アセットやテクスチャのオートカリングはue5より優れた物が出てきてるけど、エンジンとしてワンパッケージされてないとコストが増えるだけ やめたほうがいい
和サードじゃ無理
クリスタルエンジン、ホワイトエンジンだのカネドブ繰り返してUE使った失敗例があるじゃん
>>282
それスクエニでしょ
だから利益率が低い
結局自社製エンジン作れなかった会社は利益率が低い
数字が全てだから バンナムが作ってたMMORPGってどうなったん?
音沙汰ないけど
結構な博打であることは重々承知しつつも収益性を上げるためにはやらなきゃならんって事なんだろな
ブルーなんとかってサービス開始出来たの?
根気良く続ける努力しないと良いもんなんて作れんだろ
大してCSソフト作ってないのに自社製エンジンを2つ持ってるセガという意味不明なムーブをかましてる会社
意味不明なムーブというより闇が深いと言った方が正解か
版権クソゲー作るのが得意なバンナムってだけで期待できない
>>281
そういう表面的なトレンドばっかり追いかけ回して対応してみたエンジンを試作しては
誰も使わず失敗して捨てられっていうのを各社何回も何回も繰り返してるんだろうね >>42
おいおい
まだルミノスエンジンで作ったフォースポ何とかがあるだろ
あれが発売されるまで成功か失敗かわかんねえだろが!
FF15の元田畑チームだぞ! 任天堂と桜井に鍛えられたメンバーか…
SPのプロデューサーは樋口だっけ
もうその人達にテイルズ新作作らせた方が良さそう
任天堂ハードでの開発ノウハウも重なってるだろうし、Switchハブせずに出せるな
そう言えばスクエニと一緒でバンダイもナムコも合併してからおもしろいゲーム出せてないな
バンナムはクソゲーしか作れないんだから版権物を他社に自由に使わせろよ
>>130
ほんとこれ
ゲハ民って本当単細胞しかいない さらに次の世代は出ないか出ても強い互換性があり環境が固定化されるんじゃないかな
名前だけ違う5エンジンがUE4と大差ない絵面でみんなコケまくってるからな
あの絵面ですでにウケない、テカテカのプラスチック表現
カプコンが最先端の映像表現の第一線に残るとは思わなかった
むしろ3D出遅れた感あったのに
MTフレームワークや
REエンジンの自社製エンジン使って巻き返した(´・ω・`)
うまくいけばカプコンみたいに化けるかもしれない
カプコンもREエンジンで一気に化けたからなぁ。
バンナムのエンジンてトゥーン調特化型なんか?
あ、鉄拳やキャリバーもあるか
>>3
有能シナリオライターは貴重なんだよ…
なろうのゴミ小説が漫画化やアニメ化してるの見たら察せられるだろ? ゲハだと対応ハードからswitchを外すと有能エンジン認定するバカが多いからな
REエンジンもそれで持ち上げてたけど対応したら持ち上げてた奴スパッと消えた
PS3の頃カイガイに挑戦して悉く討ち死にした七英雄とか無かったっけ?
それと同じことになりそう
>>307
カプは初代XBoxに多数のタイトルリリースしたろ,その時のノウハウがゲームエンジン開発につながった。 REエンジンのまねをみんなするべきだと思う
開発イテレーションの速さやモジュールを自由に入れ替えたりできる拡張性
エンジンのバージョンを気にしなくてすむ下位互換性など、とにかく弱点がない
普通はバージョン違いのエンジンで作ったゲームは簡単に動かないが
REエンジンで作った全てのゲームは(最初に作ったバイオ7だろうと)最新のエンジン上で問題なく動作して
尚且つオートプレイと自動計測によってバグをどんどん発見できるから
タイトルが増えれば増えるほどエンジンがどんどん安定化していくシステムになっている
バンナムに可能かはさておきエンジン開発そのものを時代遅れ扱いしてる時代遅れが多いことに驚く
内製業務の効率化やら軽量化やら絵面やゲーム性の差別化やらライセンス料やら上手くやればメリットは多い
FOXルミナスっていつの時代の話だよ
>>316
いやいやw
カプコンにしかできないんだがw
他のジャップ会社は技術力が低いので…w 任天堂もコエテクも上手くやってるぞ
内製ゲーが糞だから忘れられがちだけどバンナムも開発力はトップ層だからな
Wii時代に作ってた非キャラゲーは評判がいいものも何作かあった
縁日の達人みたいなのも出してたから信用されてないが
ロイヤリティとエンジン開発費天秤にかけてつくった方がよさそうだという判断では
>>1にある他社のエンジンにも関わったCTOはスクエニで
ワールドワイドテクノロジーディレクターを4年くらいした後に
FOXエンジン開発期間の中盤以降になってからコナミに入って
ワールドワイドテクノロジーディレクターしてた世界レベル()エンジニア
小島が退社した月にはバンナムに移籍してたので
6年は居る訳だがなんか役に立ってたのかね >>1
アメリカさんが中国を潰そうとしてるからなー ブルプロの名前このスレで出てるけどブルプロみたらわかる通りUEは広いエリア制のゲームなら作れるけどシームレスなオープンワールド作るのには向いてないからね
ブルプロの制作で
UEでアニメ調を作るにおいて色々大変だったって記事があったな
アウトラインの処理やアニメ調の影とか
目や口の動きなど
動かしながらどの角度からも破綻しないようにってのは
まだ難しい所があるんだろうな
ここまでフレームシティ無し
アレはUE3製だったか
内製で作るのはいいがオープンワールド目標はやめといた方がいい…
それで面白くなるゲームは限られる
>>321
そういう意味では今回バンナムの中でも主力であろうスマブラ開発チームが
やるってんなら頑張ってほしいとこだね ブルプロはネトゲだからやってないけど評判あまり良くないんだね
>>316
詳しいな
switchにも対応してくれてるコエテクエンジンはどうよ? UEとかUnityを使うメリットの一つに、そのエンジンを使えるプログラマーを集めやすいといのがある
変な独自エンジンだと慣れるまでに時間がかかる。アンセムみたいに
オープンワールドなんかより有罪無罪のリメイクと続編を作れ
カプコンは逆裁出す気ないし今がチャンスだ
鉄拳とかでueもう使いたくねーわ
になったんだろう
レスポンス悪すぎたから
>>333
ブルプロはまだ正式になってないよ
評判悪いのはセガのPSO2NGS 任天堂の下請け開発やってて自社エンジンあったほうがいいってなったのかな
いつかのCEDECで紹介してたBotwの制作中のゲーム内に看板立てられるみたいなのはOW作る上でわかりやすそうだなと思ったけど
自社エンジンと言えば、フロストバイト無理やり押し付けられたアンセム
>>332
エースコンバットスタッフが多いみたいだぞ
>我々もそうですが、現在コアテクノロジー部でエンジン開発に携わるメンバーは、『エースコンバット』シリーズを経てきたメンバーが多いですね。 >>343
カプコンは、他のジャップ会社とは次元が違うね…w
海外よりは1歩劣るが、頑張って欲しいねw >>190
石田さんホンマに凄いよね
MTフレームワークとREエンジンどっちも基礎システムをほぼ一人で構築したというのは流石にヤバい
天才というか鬼才 >>345
カプコンとは次元が違うね w
他のジャップ会社はショボすぎ… w >>347
俺が社長だったら、年収1億で雇うね w
石田さん >>349
プラチナも検討してるね…w
元カプコンだけあって w >>334
俺は全然詳しくないよ
たまたまカプコンのRE EngineとかサイゲームスのCyllista Game Engineに
ちょっと興味があっただけ
コーエーテクモのKatana Engine(KTGL)のことはほとんどわからないし
ただ色々なゲームで動いてるみたいだから汎用性はかなり高いよね
最新作の真・三國無双8 Empiresの体験版でフレームレートが低かったりティアリングが出てたから
あんまり安定してないのかなと思ったぐらい
製品版では改善されたのかな >>349
プラチナからかなりスクエニに人が動いてるという噂を見たけどホントかな? >>354
任天堂は、可もなく不可もなくって感じだね…w
まあ技術路線じゃないし w >>355
人なんか色々動いてるよw
いい人材は金の良いところに集まる
これはゲームに限った話じゃないが むしろプラチナとスクエニとコナミとナムコとカプコンとヘキサドライブとディンプスとSNKから
サイゲに人がドバーっと動いてるってウワサだけどw
ue5に頼り切りだと例えば急にue5が使用料爆上げしたときに
ue5から逃げられなくなると困るからリスクヘッジやな
UEとUnityのエンジニア・デザイナー大量生産してフレキシブルに安く使い捨てよう
っていう貧困ビジネスだったんよね、実態はw
>>358
サイゲ移動は数年前
今はサイゲからかなり抜けてる >>350
岡本が専務時代に7000万だっけ、なんか技術研究開発部のリーダーで
あまり役職なさげなので岡本よりもらってなさそう >>361
ほんとにぃ〜? バカエンジニアどもが金で釣られて一生安泰なんじゃないのw
ヒマすぎてまた抜けたの? ブループロトコルはエターナル領域に入ったな
開発がやる気ないし
PS3/360ぐらいから自社エンジンかUEかって言われて
結局自社エンジンのほうが細かい要望聞いてくれるので便利とは言われてたな。
まぁエンジン作るぞ−って言ってるとこは駄目で
ゲーム開発とセットでしなきゃあかんよね。
UEだとスイッチマルチできちゃうからな
スイッチにマルチで出せって声から逃げるにはスイッチに未対応のオリジナルゲームエンジン作るしかない
>>366
まあキャリア積みたい人は他に行かざるをえまい >>376
寧ろそれはやれるなら目指してくれって思うけどな、アニメ系オープンワールドは
もっと色んなとこが作ってくれ ほんと十分ありえると思うけどね
スマブラの区切りがついたわけですし
上にも書かれてるサイゲのCyllista Game Engine作った張本人の岩崎順一って
今どこにいるん? まさかヘキサ出戻りかエニ本体でUE製ドラクエ12作ってるとか無いよなw
>>377
人気はあるのになかなか広まらないよな
みんな硬派なゲームを作りたがる >>380
まあフォトリアルはリアルを目指せばよいから分かりやすいけどアニメゲームって
イマドキの絵柄とかが分かってないと駄目だから絵作りの正解出すのが
難しいってのはある、同じバンナムだとスカネクは完全に古臭過ぎて駄目だったし ブループロトコルはなんでMMOなんだよ。オンラインだとしてももっとライトな感じじゃないと流行らんだろ
プレステ向けに作ってたらUEの使用料をペイ出来なくなってきた、が正しいんだろ
結局、外人が書いたCGの論文が元になってるから、
自社エンジンを作ったところで、グラフィック周りでやってることは、どこも大して差がない
あと、UE捨ててないからw
外部のエンジンも使うけど、自社エンジンも作るって話で
他の大手と同じ
>>1
ガンバリオン殺しといてまだ懲りないのかお前は >>384
使用料は売上の5%だからペイできないってのはあり得んよ >>347
逆に言えばこいつ一人のせいで株式会社モンハンバイオに落ちたわけか
やべぇなw 自社エンジンすぐには使い物にならんだろうしUEが駄目になった保険でしょう
>>391
保険でやるにはあまりにリスクと金額デカすぎるのでは >>381
スカネクとかテイルズとか世界観古臭すぎるからな
時代についていけてない バンナムの集金力ならすぐに回収出来るんだよなあ
なんの心配をしてるんだお前ら
スカネクがちょっとアレだったくらいで、鉄拳7エスコン7アライズとおおむねUE使用タイトルはセールス好調だったし、
むしろ売れたからこそ、アレ?UEの使用料がちょっと多いぞ…って事態になったんだろうなw
オープンワールドもいけるエンジンを作っても、バンナムにオープンワールドゲームが作れるかという問題が
>>401
年数数百万円の奴隷社畜ジャップ会社じゃ、厳しそうだね… w >>399
5ドルで鉄拳売るやん?
税金で1ドル引かれるやん?(厳密には7.4%)
Steamの手数料1.5ドル引かれるやん?(30%)
UEの手数料0.5ドル引かれるやん?(5%) 鉄拳はもう基本無料でいいんじゃないか?
エロいコスを有料ガチャで提供するビジネスでいいよもう
自社エンジンに無駄に拘ってフロストバイトエンジンみたいな事にならないといいけど
現場の要望に合わせて定期的にフルスクラッチできる環境がないと
その時で最先端でもいつの間にか時代遅れで使いにくいって事になりかねないからな
エンジンの出来も大事だけど金と時間かけて作った自社エンジンをチームや派閥を超えて自社ソフトで使えるかの方が重要
その点で日本だとカプコンとコエテクが二強
使えるというか使わせる、だな
誰でも自分が使ってたソフトの方が楽だし変えたくはない
汎用エンジンが人気なのは使いやすいからでもあるし
>>410
くだらない社内派閥争いがあるからね…w
セガとか… w セガはうちはうちでやるわだけど、派閥争いでリソース集中させるために
よそに使わせないのスクエニはえぐい
この板は無知馬鹿だらけか
ue5のスイッチ対応に問題があるから→自社製エンジンって話
日本主軸の国内サードからすると、スイッチとのマルチで当面凌ぐには、スイッチの最適化がしやすい=デチューン性能の高いエンジンが必要なんだよ
こんな事もわかんねーのこの板?業界?笑わせんなよw
チャイナリスクUEを捨てるゲーム業界一番手がバンナムかあ
>>415
と言うかそれこそバンナムは自社のソフトと趣向的に合っていたsteam中華市場失ったのは
相当痛いだろうから敏感にはなるだろうね スイッチはiPhone8相当の性能しかない
コレに合わせて劣化移植するコストを低減できるエンジンが必要なんだよ日本だと
当面はスイッチ向けマルチしないと食えないから
海外はスイッチ捨ててiPhone11以降を最低性能ラインでマルチ化できるue5主軸になる
特に今から作るタイトルはスイッチの性能に合わせたデチューンとか、無駄なコスト使いたく無いからね
カプコンもコエテクもUE5の前からずっとやってるし
バンナムのエンジン開発のUE5のずっと前からやってるけど
バンナムのエンジン開発って鉄拳7の発売前からやってるはずだけど
最低でも一回は凍結したか炎上してるかどっちかだよね?
国内大手だと最後尾なんだよなあ
他に残ってるのは技術のないスクエニしかいない
>>264
ナムコはSystem22時代に高グラ追求しても意味ないことに気が付いてSystem11(PS互換基板)を導入したんだが。 キチガイ和サードは口先とプライドだけは一流で技術力は三流以下のゴミw
キチガイ和サードはPS大好き独占
キチガイ和サードはPSと共に滅びて死ね
>>420
アケでカスタム半導体でつくるのなんてコスト的にやってらんねを超介錯されてもなぁ 「C++を捨てるのかどうか」 結局ここが最大の分岐点
汎用性があるエンジン開発はAAAのゲーム作るより技術も金もかかるし
日本でそれが作れるのは任天堂かバンナムしかなさそう
任天堂が作れたのはBezelエンジンとかいうNDキューブしか使ってくれないゴミエンジンだけどw
スクエニはルミナスがあるから(震え声)
ルミナスはforspokenの開発終了後にスクエニ全体で使うって事なんかね
>>419
プラチナエンジンは性能は高い
野村千本ノックを避けてるのか汎用性が低いのかは知らんが使用ソフトがプラチナチームのみなのがもったいない >>424
カプコンは実現してるって何度も出てる
ただモンハンライズではっきりしたけど
switch合わせのアセットではswitch以外に移植して多少は良くなっても1〜2世代前に見えるから売りづらい だったらそれFF7R2で使えよw UE捨てろよ2からはぴろし引継ぎじゃないんだし
forspoken見るとルミナスはOWでアクション出来るっぽいので
汎用性は高そうだけどスクエニに使う意思があるのかがわからん
FF7R-2はOWになるはずだし、ルミナス使う可能性があると思ってて
もしFF7-2でルミナス使うなら、ようやくスクエニは一歩踏み出せるのかなとは思うけど
ただルミナスはSwitchに対応してないだろうから
仮にFF7Rで使ってもDQはUEのままだろうしなあ
DQ11はUEのロードの遅さで開発がめちゃくちゃ苦労したらしいが
>>431
使うべきなんだけど野村氏の要求が高すぎてグダグダになりそうで避けてるのでは
たしかキングダムハーツか何かで内部エンジン予定からアンリアルエンジンに変更になったはず 自社のプログラマーの方がこういう機能つけてとか言いやすいだろうから
カプコンやコエテクはどうバランスとってるのかな
一本道ストーリーのRPGなんかでOWにする必要無いっしょ
他にやることもないのに
>>436
ドラクエ11もオープンワールドじゃなかったしね…w
ジャップRPG w まぁJRPGの場合はパーティー制である以上はどうにもならんな
それでかなり行動も制限されるし
クラウドもジャンプすら出来ない
優秀なミドルウェアの対応はどうなるのかな
FF7Rはセリフによって顔のモーションをコントロールする外部のアセットを買って使っていたけど、自社エンジンにするとその辺りはどうなるのか
互換インターフェースとかできるのだろうか
>>426
元々はKH3も7Rもルミナスの予定からUE4に変わったからな
一応ルミナスの改良続いてるらしいしフォースポークン以外にも使うとは思うが分からんな UE勢とUnity勢がSNSでレスバしてるの何回か見たことある。あいつらゲハ戦争並に面倒
>>433
DQもPS箱PCでやってけないもんかな
新規は薄いが熱心なファンならPS5買ってくれそうだしそのままネトゲに繋げやすいし >>441
やっぱり野村氏の1000本ノックに耐えられないんじゃね
UEは取引先だけどルミナスは会社の部下みたいなもんだし